Kilka słów na temat ras:
Czarownica/Czarodziej - osoba wykazująca zdolności parapsychologiczne, określane jako umiejętności magiczne. Ich magia dzieli się na białą, dobrą i czarną - złą, której źródłem zwykle są demony lub nawet sam szatan. Większość czarownic i czarodziejów współpracuje z siłami natury, często łączą się z jakimś konkretnym żywiołem, nad którym nieliczni z nich mogą sprawować władzę. Potrafią kontaktować się z duchami, niektórzy parają się nekromancją. Do perfekcji opanowali umiejętność tworzenia eliksirów i trucizn. Współcześnie wiele z nich przyjmuje posady lekarzy i uzdrowicieli. Najpotężniejsze czarownice mają zdolność przepowiadania przyszłości, która jednak nigdy nie jest pewna, gdyż wraz z wyborami ludzi, przyszłość się zmienia.
Dampir - istota powstała ze związku wampira i czarownicy/człowieka. Co ważne, dampiry nie mogą mieć potomstwa z innymi przedstawicielami swojej rasy. Jako pół-wampiry posiadają nadludzkie umiejętności takie jak: wyostrzone zmysły, zręczność, wytrzymałość i prędkość, chociaż trochę słabsze niż u wampirów oraz doskonałą pamięć. Nie są zmuszone do picia krwi, choć gdy już raz jej spróbują, trudno im się oprzeć. Ze względu na ludzkie geny dampir ma sprawnie funkcjonujące serce, bijące szybciej niż u ludzi. Rozwija się znacznie szybciej niż ludzkie dziecko, mając siedemnaście lat jego organizm przestaje się starzeć. Dampiry są nieśmiertelne, jednak można je zabić w taki sam sposób jak zwykłego wampira.
Hybryda - dowolne połączenie ras, dziedziczące dobre i złe cechy przodków. Hybrydy często są bardziej narażone na obrażenia, jednak odznaczają się większym opanowaniem. Nieco słabsze od pierwowzorów, za to nie obowiązuje ich większość ograniczeń. Sposoby ich bytowania zależne są od rasy, której krew jest dominująca. Jeśli chodzi o uśmiercania - sytuacja jest taka sama.
Wampir - pieszczotliwie nazywany krwiopijcą. Istota praktycznie nieśmiertelna, jedynym sposobem na jej zniszczenie jest jej rozczłonkowanie i doszczętne spalenie, gdyż wampiry regenerują się bardzo szybko. Zabójcze jest również ugryzienie wilkołaka. Legendy o czosnku, lustrach czy krzyżach to najzwyklejsze mity, wiele wampirów jest wierzących i regularnie chodzi do kościoła. Światło słoneczne nie wyrządza im krzywdy, jednak może drażnić ich oczy, które znacznie bardziej wolą nocną porę.
Wampiry są drapieżnikami, aby nie osłabnąć zmuszone są pić krew, przeważnie ludzką, gdyż to ona daje najlepsze efekty. W uwodzeniu ofiary pomaga im olśniewająca uroda, która przyciąga jak magnes. Charakterystycznymi cechami ich wyglądu jest blada i twarda skóra oraz oczy, których tęczówki zabarwione są na czerwono (nie dot. mieszańców!). Legendarne kły istnieją, owszem, ale rosną dopiero, gdy wampir ma zamiar zaatakować. Jeśli wampir zostaje spłodzony, rozwija się do wieku siedemnastu lat, a później jego ciało przestaje się starzeć. Jeśli jednak człowiek staje się wampirem poprzez ugryzienie, automatycznie proces starzenia zostaje zatrzymany, a jego wygląd koryguje się.
Zdolności krwiopijców są nieograniczone. Podstawowe są chyba oczywiste: nadludzka siła, niewyobrażalna szybkość, niezwykła zwinność i lekkość, wyostrzone zmysły i kocia gracja, zauważalna w ich sposobie poruszania się. Co potężniejsze potrafią komunikować się bez słów, w znacznym stopniu manipulują także zachowaniem słabszych istot. Rzadko zdarza się, że posiadają specjalne umiejętności, takie jak telepatia, przewidywanie przeszłości czy niewidzialność. Wpływ na to mają zazwyczaj więzy krwi.
Wilkołak - inaczej likantrop, długowieczna istota przybierająca postać wilka, w większości przypadków zależna od faz księżyca. W czasie pełni zazwyczaj występują u nich niekontrolowane przemiany, podczas których są bardziej agresywne i niebezpieczne. Zazwyczaj gdyż znane są przypadki, gdzie wilkołak dzięki silnej woli powstrzymuje przemianę, dzięki czemu może zmieniać się "na życzenie". Największą słabością likantropa jest srebro, które jest dla niego zabójcze, ale tylko wtedy, gdy przebije serce. W innym przypadku może go mocno poranić, ale także doprowadzić do niechcianej przemiany z powodu niekontrolowanych emocji.
Wielka siła i zręczność są charakterystyczne dla wilkołaków. Poruszają się niezwykle szybko i zwinnie, są jednak niewiele wolniejsze od wampirów. Mają wyczulone zmysły, w szczególności węch i słuch, nawet w ludzkiej postaci. Potrafią także widzieć w całkowitych ciemnościach. Ważną cechą wilkołaka jest też jego nadzwyczajna atrakcyjność, gdy wygląda jak człowiek, swoisty zwierzęcy magnetyzm.
Ich odwiecznymi wrogami są wampiry, to z nimi toczyli wojny. Ich przewagą jest fakt, że jedno ugryzienie wilkołaka jest śmiertelne dla krwiopijcy. Jednak jad wampira jest zabójczy dla likantropa.
Zmiennokształtny - istota posiadająca zdolność metamorfozy swojego wyglądu. Powstają ze związku wilkołaka i czarownicy, co tłumaczy ich umiejętności przemian. Zmiennokształtni dzielą się na dwie grupy: zwierzęcych i kreujących, z czego tych pierwszych jest znacznie więcej. Jak można się domyślić, zwierzęcy zmiennokształtni posiadają umiejętność przybierania postaci zwierzęcia, nie mają jednak wpływu na to, jakie to zwierze będzie. Za to kreujący zdarzają się dosyć rzadko. Potrafią oni modyfikować swój wygląd, na przykład zmieniać kolor włosów, karnację czy figurę. Niezależnie od tego, wszyscy zmiennokształtni charakteryzują się niesamowitą urodą, większość z nich to blondyni o ciemnych oczach i opalonej skórze. Sprawni i silni, jak przystało na wilkołaków. Zwykle fazy księżyca nie mają na nich wpływu, jednak u zwierzęcych zmiennokształtnych w młodości przemiany podczas pełni są dosyć bolesne i niekontrolowane, może nawet bardziej niż u rodzica. Z czasem to przechodzi. Regenerują się nieco dłużej niż wilkołaki, ale za to srebro nie może wyrządzić im większej krzywdy. To jednak wrażliwi na tojad.
Niepełnoletni odmieńcy są zaliczani do trzech grup, określających ich rasę i czystość krwi:
Dzieci Księżyca: Wilkołaki
Dzieci Nocy: Wampiry
Dzieci Magii: Czarownice i Czarodzieje
Dzieci Lilith: Hybrydy, m.in. dampiry. Zalicza się tu także Przemienionych.
Dorosłych określa się już bardziej dosłownie:
Czystej krwi: rodzice byli tej samej rasy
Pół krwi: rodzice byli dwóch różnych ras
Brudnej krwi: człowiek stał się daną istotą przez ugryzienie
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz